Gunnar Theodór Eggertsson (f. 1982) hefur sent frá sér tíu skáldsögur frá árinu 2008 þegar Steindýrin, hans fyrsta skáldsaga kom út. Sú nýjasta þeirra er Vatnið brennur (2024) sem kom út fyrr á þessu ári og hefur hlotið mikið lof gagnrýnenda. Auk þess að skrifa skáldsögur hefur Gunnar skrifað ýmsar styttri sögur, bæði fyrir börn og fullorðna, auk fræðilegra skrifa um bókmenntafræði, kvikmyndafræði og dýrasiðfræði. Skáldsögurnar eru flestar ætlaðar börnum og unglingum og þær sem ætlaðar eru yngri lesendum eru allar furðusögur af einhverju tagi. Vatnið brennur er fyrsta furðusagan fyrir fullorðna lesendur en hin skáldsaga höfundar fyrir þann lesendahóp; Sláturtíð (2019) er raunsæissaga sem sækir mikinn innblástur í dýrasiðfræði. Hér verður fjallað stuttlega um þessar tíu skáldsögur.
Steindýrin og Steinskrípin
Steindýrin (2008) sem hlaut Íslensku barnabókaverðlaunin árið 2008 segir frá ævintýrum Gunnars, Erlu og Hauks. Gunnar og Erla eru 13 ára en Haukur er 11 ára og þau búa í litlum bæ á Íslandi. Einn daginn taka dýrin þar að hverfa og minningar fullorðna fólksins um þau virðast hverfa á sama tíma. Í stað dýranna taka að birtast ókennilega raunverulegar steinstyttur af dýrum um allan bæinn. Börnin muna eftir dýrunum og hafa miklar áhyggjur af þessu, sérstaklega Gunnar þegar kötturinn hans Skuggi hverfur. Gunnar finnur köttinn sinn inni í Dimmahelli fyrir utan bæinn en þegar hann fer með köttinn aftur heim til sín breytist Skuggi í stein. Fullorðna fólkið kannast ekki við neitt svo að börnin taka málið í sínar hendur og fara að rannsaka Dimmahelli. Þar kynnast þau huldufólkinu sem lifir í hliðarheimi, neðanjarðar, þar sem tíminn hefur staðið í stað, frá örófi alda, þegar allt breyttist í stein. Huldufólkið segir þeim frá þessum hamförum og útskýrir að myrkraöflin sem urðu þess valdandi séu nú aftur komin á kreik. Ástæða þess að dýrin í bænum eru farin að steinrenna er sú að jafnvægi neðanjarðarfljótanna, sem eru lífæðar heimsins, hefur verið raskað. Þegar það gerist rumskar ævafornt skrímsli sem hefur það hlutverk að viðhalda þessu jafnvægi, og töfrar þess breiða úr sér um heiminn og steingera það sem fyrir þeim verður. Huldufólkið segir börnunum frá því hvernig skrímslið lagði álög á heim huldufólksins og breytti þeim í stein eftir að þau handsömuðu það og fangelsuðu. Hjá huldufólkinu fá börnin það verkefni að frelsa skrímslið úr prísund sinni svo að það geti endurreist jafnvægið og forðað þannig heimi barnanna frá sömu örlögum og huldufólkið hlaut. Þetta reynist hin mesta háskaför og börnin lenda í mörgum ævintýrum á leiðinni. Hætturnar leynast þó ekki í hulduheimunum neðanjarðar heldur uppi á yfirborðinu þar sem útsendarar herja heimsins eru á höttum eftir huldusteinum til að reyna að nýta sér krafta þeirra. En með hugrekki og hugvitsemi tekst börnunum þó ætlunarverkið og jafnvægi kemst aftur á lífæðar heimsins og huldufólkið losnar úr steinrunninni prísund sinni.
Árið 2012 kom út sjálfstætt framhald Steindýranna; Steinskrípin - Hryllingsævintýri sem segir frá Bergi, 14 ára strák sem vaknar í steingerðum heimi þar sem ógurleg steinskrímsli ráða lögum og lofum. Fyrst eftir að Bergur vaknar telur hann sig vera einan í þessum gráa og grimma heimi en þá bjargar Hlín honum frá árás eins steinskrímslisins. Hlín er 12 eða 13 ára stúlka, sjálf er hún ekki viss um aldur sinn, en hún hefur búið alla sína ævi í þessari steinveröld og man ekki hvernig lífið var áður en steingervingaálögin lögðust yfir jörðina. Hlín segir honum að skrímslin séu kölluð steinskrípi og kennir honum hvernig á að lifa af í þessum nýja heimi. Hlín er snúin aftur til Íslands til að freista þess að ljúka leiðangri sem foreldrar hennar lögðu upp í áður en hún fæddist. Foreldrar Hlínar höfðu fundið vísbendingar um að lykilinn að því að sigrast á steinskrípunum væri að finna í gamalli bók eftir franskan uppfinningamann og lögðu allt í sölurnar til að komast yfir hana. Eftir langa leit fundu þau bókina en á leiðinni til baka til Íslands féllu þau fyrir kló steinskrípis og Hlín þurfti að halda ein áfram. Bergur ákveður að ganga til liðs við hana í þessari svaðilför og saman komast þau að leyndardómum bókarinnar og steinskrípanna og ná að lokum að létta álögunum af jörðinni.
Þrátt fyrir að bækurnar gerist í sama söguheimi og segi báðar frá ævintýraför eru þær ansi ólíkar. Það er mun léttara yfir Steindýrunum og þó svo að söguhetjurnar lendi í háska virðast afleiðingarnar ekki eins hættulegar og þær eru í Steinskrípunum. Steinskrípin er í alla staði myrkari og drungalegri saga sem auk þess fer dýpra í boðskap sögunnar heldur en Steindýrin gerði. Í báðum bókunum er samband manns og náttúru ráðandi þema en í Steindýrunum er boðskapurinn nær yfirborðinu heldur en í seinni bókinni og lesandinn meira leiddur í gegnum hann. Seinni bókin aftur á móti gerir meira til þess að vekja lesandann til umhugsunar og leiða hann að sömu niðurstöðu svo úr verður skemmtilegt samtal milli bókanna. Í Steindýrunum er það græðgi mannanna sem raskar jafnvægi náttúrunnar:
„Ætli við séum ekki búin að menga of mikið og eyðileggja náttúruna uppi á yfirborðinu. Ef þessi fljót eru lífæðar heimsins þá hljóta þær að minnka vegna ágangs manna, eða út af menguninni í sjónum, eða eitthvað…“ sagði Erla þreytulega. (56)
Í Steinskrípunum eru það hins vegar skrímslin sem valda usla: „Skrípin líta á Jörðina sem gnægtarbrunn sem þau geta nýtt sér eins og þau vilja, eins og þau megi ganga á allt og éta allt án þess að taka nokkuð tillit til Jarðarinnar“ (242). sem gefur lesandanum tækifæri til að sjá hvað mennirnir eiga sameiginlegt með skrímslunum og draga sínar eigin ályktanir.
Dísu bækurnar
Árið 2015 kom út næsta skáldsaga höfundar, fyrsta Dísu bókin, Drauga-Dísa en þar er fjallað um ævintýri unglingsstúlkunnar Dísu. Þegar lesendur kynnast henni er hún 14 ára gömul og á ekki sjö dagana sæla í skólanum. Þar er hún lögð í einelti af Emilíu og genginu hennar. Dísa leitar skjóls í ímyndunaraflinu og skrifar mikið og teiknar í dagbækurnar sínar. Í sumarbústaðaferð með fjölskyldu sinni rætast draumar hennar um að sleppa burt úr raunveruleika sínum þegar hún rambar á hlið yfir í fortíðina. Þegar þangað er komið kynnist hún Birni, sveitastrák sem er ári yngri en hún og býr í torfkofa með fjölskyldu sinni í sama dal og sumarbústaðurinn stendur nema á átjándu öld. Dísa kemst fljótt að því að Ísland sem Björn þekkir er ekki það sama og hún á að venjast úr samtíma sínum, heldur valsa þar um allskonar óvættir og yfirnáttúrulegar verur sem hún taldi tilheyra þjóðsögunum. Þóra, amma Bjarnar er sem dæmi rammgöldrótt og þau Dísa og Björn læra af sögum hennar að tréð þar sem Dísa fann tímahliðið er í raun galdramaðurinn Skafti. Skafti var lærimeistari Þóru í eina tíð en þegar hún komst að því hversu illur hann var og valdagráðugur fangaði hún hann í trénu. Það þýðir þó ekki að Skafti sé úr sögunni heldur reynist hann vera mikill örlagavaldur í komandi atburðarás bókarinnar og þríleiksins í heild.
Nánari umfjöllun um Drauga-Dísu eftir Maríu Bjarkadóttur má lesa hér.
Drauga-Dísa er margslungin saga sem fléttar saman ólíka þræði fantasíu, þjóðsagna, tímaflakks, ástar- og unglingasögu og kryddar allt saman með smá hryllingi. Hér er kynnt til sögunnar sterkt þema seríunnar í heild sem er það hvernig galdrarnir og valdið sem þeir færa galdrafólkinu geta stigið þeim til höfuðs og spillt þeim. Dísa sjálf lærir að galdra og glíma hennar við þá krafta sína verður fyrirferðarmikil í næstu bók í seríunni.
Í framhaldi sögunnar; Galdra-Dísa, sem kom út árið 2017 er Dísa orðin 16 ára og byrjuð í menntaskóla. Hún hefur að mestu leyti lagt galdrana á hilluna fyrir utan að leika sér að því að galdra örlítið þegar hún spilar á tónleikum með hljómsveitinni sinni. Það breytist hins vegar eitt kvöldið þegar púki birtist á miðjum tónleikum sveitarinnar og Dísa verður sannfærð um að hann sé þangað kominn til að refsa henni fyrir að fara illa með galdramátt sinn. Hún fær samviskubit yfir því að hafa ekki nýtt krafta sína til góðs og að gera ekki meira til að hafa áhrif á heiminn til hins betra. Í heimi sögunnar geisar stríð í Gambelíu og flóttafólk þaðan er farið að leita hælis á Íslandi. Dísu, sem þekkir bókstafleg skrímsli af eigin raun, blöskrar mannlega illskan sem hún sér í fréttunum og einsetur sér að gera eitthvað í málinu. Hún kynnist Kíönu sem flúði frá Gambelíu til Íslands og eftir því sem þær kynnast betur fer Dísa að finna fyrir meiri ábyrgðartilfinningu og vilja til að gera eitthvað til að hjálpa fólkinu þar. Það kemur einnig í ljós að púkinn sem ásækir Dísu er nátengdur átökunum í Gambelíu og Dísa þarf á öllu sínu hugrekki að halda til að stöðva áform hans.
Nánari umfjöllun um Galdra-Dísu eftir Maríu Bjarkadóttur má lesa hér.
Galdra-Dísa er ekki bara framhald Drauga-Dísu heldur fer þar fram mikil úrvinnsla á atburðum fyrri bókarinnar. Bæði er söguheimurinn dýpkaður og ýmsir þræðir hnýttir saman en sérstaklega fer þessi úrvinnsla fram í persónu Dísu. Dísa þarf að takast á við afleiðingar gjörða sinna úr fyrri bókinni og eins fara að koma í ljós afleiðingar hluta sem voru settir heldur kæruleysislega fram í fyrstu bókinni. Líkt og í fyrri bókinni blandast persónulegur drifkraftur Dísu saman við fantasíufléttuna og glíma hennar við samfélagsmál jarðtengir söguna. Í Drauga-Dísu var það barátta Dísu við einelti en í Galdra-Dísu eru það málefni flóttafólks sem eru tekin til skoðunar í bókinni, og í takt við aukinn þroska aðalpersónunnar er hún farin að spyrja flóknari spurninga.
Lokakafli Dísu þríleiksins, Drauma-Dísa kom út árið 2020. Sú bók er töluvert ólík hinum fyrri og Dísa sjálf er þar farin að leika minna hlutverk. Í Drauma-Dísu eru mörg ár liðin í innri tíma sögunnar frá atburðum Galdra-Dísu. Nú er Björn orðinn fullorðinn og búinn að slá í gegn sem rithöfundur fantasíuseríu um Dísu. Dísa sjálf er föst í öðrum heimi sem virðist vera söguheimur bókanna sem Björn skrifar. Þar er hún orðin skjaldmær galdrameistarans Klak-aík sem hún kynntist í bókinni á undan en sjálf man hún ekkert eftir þeim tíma. Í Drauma-Dísu eru einnig kynntar til sögunnar nýjar persónur; Vár og vinir hennar sem eru ákafir aðdáendur bókanna um Dísu og hafa ferðast um langan veg til að heyra Björn tala um þær á ráðstefnu. Á ráðstefnunni taka undarlegir hlutir að gerast. Vár er fyrst í vinahópnum til að taka eftir því að eitthvað sé ekki með felldu en hún fer að sjá skrímsli úr Dísubókunum birtast innan um ráðstefnugestina. Raunveruleikinn og fantasían halda áfram að blandast meira og meira saman eftir því sem líður á söguna með sí alvarlegri afleiðingum. Vár reynir að finna skýringu á hamförunum:
Var þetta bókunum að kenna? Gat vinsæl saga, lesin af nógu mörgum, nógu lengi, nógu víða, kallað fram raunveruleg skrímsli? Kollsteypt veruleikanum og gert fantasíuna hversdagslega? Var Björn Kráksson tengiliður á milli tveggja heima sem skildi eftir sig opna gátt yfir í hliðstæðan veruleika sem ófreskjur og illþýði gat stokkið í gegnum? (144)
Drauma-Dísa er öðruvísi furðusaga en fyrri bækurnar í þríleiknum og sækir meira í stílhefðir súrrealisma og karnevalíska ofgnótt en hefðbundnar unglinga fantasíur. Draumar og óskýr mörk raunveruleikans verða sífellt fyrirferðameiri eftir því sem á líður söguna og Dísa sjálf fer að efast um hvað sé raunverulegt: „Voru galdrarnir minning eða draumur? Óskhyggja um að geta haft áhrif á hið óumflýjanlega? Hafði hún einhvern tímann kunnað að galdra eða hafði allt verið hrein ímyndun?“ (281) Bókin er mun lausari í forminu og draumkenndari í stílnum en hinar og ber því nafn með rentu. Vangaveltur um eðli skáldskaparins og sköpunarkraft hans eru fyrirferðarmiklar svo bókin verður öðrum þræði að skáldsögu um skáldskap í bland við fantasíufléttuna.
Dísu þríleikurinn er sannkölluð rússíbanareið milli ólíkra söguheima og furðusagnahefða þar sem hugmyndum ægir saman í þvílíku magni að lesandinn nær varla andanum. Sjónarhornið flakkar milli persóna í frjálsu flæði sem eykur á glundroða tilfinninguna. Þessi ofhlæðis frásagnaraðferð skilar sér í töluvert misjöfnum bókum sem eru frábærar á köflum en sumstaðar verður útkoman ruglingsleg, en ef lesandinn leyfir höfundinum að fara með sig í ferðalagið verður hann ekki fyrir vonbrigðum með skemmtunina. Það vantar ekki metnaðinn í Dísu-þríleiknum og einn helsti styrkur bókanna er að höfundur skrifar ekki niður til lesenda sinna heldur treystir unglingunum til að fylgja sögunni eftir í gegnum ólík bókmenntaleg stílbrögð jafnt og flókin umfjöllunarefni.
Sláturtíð
Milli Galdra-Dísu og Drauma-Dísu kom út skáldsagan Sláturtíð árið 2019. Sú sker sig töluvert úr hópi fyrri skáldverka höfundar bæði að því leyti að hún er ekki furðusaga og að hún er skrifuð fyrir fullorðna lesendur. Í Sláturtíð segir frá kvikmyndagerðarmanninum Ásbirni sem tekur að sér að búa til kvikmynd fyrir Dýraverndarsambandið. Í fyrstu þykir honum verkefnið vera fyrir neðan sína listrænu virðingu en þar sem hann hefur engin önnur atvinnutækifæri getur hann ekki hafnað því að taka það að sér. Efst á óskalista Dýraverndarsambandsins er að hann nái viðtali við Sólveigu, róttæka baráttukonu fyrir réttindum dýra, sem ekkert hefur heyrst frá opinberlega síðan hún sat í fangelsi í Hollandi fyrir skemmdarverk á tilraunastofu. Til þess þarf Ásbjörn að ferðast til Hollands og vinna traust þarlendra róttæklinga og setja sig inn í málefni dýraverndar og aðgerðarsinna. Hann ákveður að gerast vegan á meðan á verkefninu stendur til þess að ná betri tengingu við umfjöllunarefnið þrátt fyrir að vera lítill hugsjónamaður að upplagi. Fljótlega er hann þó kominn með Sólveigu á heilann og áform hans um að gera ópersónulega heimildarmynd fyrir auðveldan pening rokin út í veður og vind. Eftir því sem á líður bókina verður málstaðurinn honum kærari og Ásbjörn öðlast meiri skilning á honum út fyrir samhengi kvikmyndagerðarinnar. Hann fer í auknum mæli að sækjast eftir raunverulegri tengingu við fólkið sem hann hittir, ekki bara góðum skotum í heimildarmyndina.
Sláturtíð er mun afmarkaðri að umfangi en aðrar bækur höfundar, bæði hvað varðar sögusvið og innri tíma, auk þess sem sagan er öll sögð frá sjónarhorni Ásbjarnar sem þrengir fókusinn enn frekar. Sagan gerist öll á nokkrum vikum og einskorðast við ferðalag Ásbjarnar og leit hans að Sólveigu og er því að forminu til ferðasaga. Í takt við það er innra ferðalag Ásbjarnar stór hluti af sögunni. Lesandinn ferðast með honum í gegnum ýmsar hugleiðingar um siðferði heimildamyndagerðar, aktívisma og aðferðirnar sem fólk beitir í baráttu fyrir málstaðinn, spurningar um hvenær er of langt gengið og hvar er réttlætanlegt að gera málamiðlanir. Það er mikill kvikmyndastíll yfir frásögninni sem hentar vel umfjöllunarefninu og hraðri atburðarásinni og hjálpar til við að gera alvarleg umfjöllunarefnin aðgengilegri og auðmeltanlegri.
Höfundur titlar sig sem rithöfund og dýravin á heimasíðu sinni og hefur skrifað mikið út frá dýravernd og dýrasiðfræði. Þó svo að Sláturtíð sé augljósasta dæmið sjást þessar hugsjónir einnig í mörgum öðrum bóka hans. Hann talar gjarnan um mannapa í stað mannfólks sem undirstrikar stöðu þeirra sem dýrategund og margar aðalpersónur hans eru vegan eða grænmetisætur eða myndu vera það ef þær gætu. Eins og Hlín í Steinskrípunum sem : “fannst alltaf jafn sárt að drepa saklaus dýr sér til matar” (64). Einnig koma fyrir atriði í bókum hans þar sem áti á dýrakjöti er lýst sem broti á bannhelgi. Þetta eru þó aldrei neinar predikanir sem taka völdin í sögunum heldur gætir höfundur þess að boðskapurinn passi við persónurnar og söguþráðinn hverju sinni.
Furðufjalls-serían
Furðufjalls-serían samanstendur af þrem bókum: Nornaseiður (2021), Næturfrost (2022) og Stjörnuljós (2023) sem allar fjalla um ævintýri álfastúlkunnar Ímu og drengsins Andreasar. Bækurnar eru hver um sig einn kafli í sömu sögunni og því nauðsynlegt að lesa þær allar í röð til að missa ekki af neinu. Íma býr á afskekktri eyju lengst í norðri þar sem galdrar eru hluti af daglegu lífi og nornirnar gæta lífríkis eyjunnar og sjá um að vernda hana fyrir umheiminum. Systir hennar er nýbyrjuð í þjálfun sem norn og Íma er að farast úr afbrýðisemi út í hana og óskar þess að fá að læra að galdra eins og stóra systir. Andreas aftur á móti býr í litlu þorpi fyrir utan kastala prinsins á meginlandinu og á sér þann draum heitastan að vinna sér frægð og frama sem riddari í þjónustu hans. Galdraeyjan þar sem Íma býr er talin þjóðsaga og álfar og nornir sömuleiðis. Bæði Ímu og Andreasi leiðist hversdagslífið í þorpunum sínum og dreymir um ævintýri og meiri spennu í lífið.
Íma stelst til að sækja kennslustundir hjá nornunum og æfir sig að galdra í laumi. Einn daginn missir hún stjórn á galdrinum sem hún er að æfa og banar sjávarveru sem síðar kemur í ljós að var verndarvættur eyjunnar. Þar sannast hið fornkveðna að miklum mætti fylgir mikil ábyrgð og Íma þarf að horfast í augu við það að galdramátturinn getur ekki einungis verndað lífið á eyjunni heldur líka grandað því ef ekki er varlega farið. Nýfengin vopnfimi Andreasar verður honum líka að falli en hann er gabbaður til að drepa uppáhalds veiðihund prinsins. Þá kemst hann að því að prinsinn er ekki sú góðmannlega hetja sem Andreas hafði haldið, heldur er hann hefnigjarn og grimmur og Andreas á fótum sínum fjör að launa í lok bókarinnar. Sögur þeirra spegla hvor aðra í fyrstu bókinni þar sem þau fremja bæði óviljaverk sem hafa afdrifaríkar afleiðingar í för með sér og hrinda af stað stærri atburðarás bókanna.
Í næstu bók í röðinni, Næturfrost, er alvara heldur betur tekin að færast í leikinn. Íma er komin í læri hjá nornunum sem vilja hafa auga með henni eftir uppákomuna í fyrstu bókinni og Andreas hefur þurft að flýja þorpið sitt. Hann siglir á brott í leit að galdraeyjunni í norðri ásamt fjölskyldu sinni og fleirum sem einnig hafa þurft að leggja á flótta undan prinsinum. Þegar mannfólkið kemur á land á eyjunni mæta álfarnir þeim af tortryggni en leyfa þeim að koma sér fyrir í yfirgefinni álfaborg í einum af fjörðum eyjunnar. Þrátt fyrir að mannfólkið vantreysti álfunum líka eru Íma og Andreas forvitin um samfélög hvors annars og með þeim tekst fljótlega vinátta. Friðsæl sambúð manna og álfa á eyjunni endist þó ekki lengi og Íma kemst að því að álfahöfðingjarnir og nornirnar höfðu aldrei í hyggju að leyfa mannfólkinu að setjast varanlega að á eyjunni. Þau hafa lagt á ráðin um að sleppa lausum skrímslum sem Íma taldi vera þjóðsagnaverur, Hrörálfunum, og losna þannig við mannfólkið. Íma nær að vara mannfólkið við en þó ekki nógu snemma til að bjarga þeim öllum og í stað þess að þakka henni fyrir taka þau hana til fanga.
Lokakafli Furðufjalls þríleiksins, Stjörnuljós (2023), er myrkari bók en þær fyrri í þríleiknum. Hér ná átök manna og álfa hámarki og uppgjör við gömul leyndarmál eyjunnar verður óumflýjanlegt. Bæði Íma og Andreas standa frammi fyrir erfiðum ákvörðunum um hverjum er óhætt að treysta og hvað þau geta gert til að koma í veg fyrir frekari blóðsúthellingar. Sannleikurinn um uppruna galdramáttar nornanna er opinberaður og spurningum um uppruna eyjunnar og álfanna sjálfra er svarað.
Nánari umfjöllun um Stjörnuljós eftir Maríu Bjarkadóttur má lesa hér.
Í furðusögum og fantasíum má gjarnan setja samasemmerki milli galdra og valds og átökin í sögunum spretta oft úr því hvernig farið er með þetta vald. Að sama skapi er algengt að persónur furðusagna þurfi að takast á við tilhneigingu valds til að spilla og frægasta dæmið um það er Hringurinn eini í Hringadróttinssögu eftir J.R.R. Tolkien. Galdrarnir sem gefa hringnum mátt sinn eru í sjálfu sér ekki illir heldur er það ásetningur Saurons, myrkradróttins sem gerir hringinn illan. Álfarnir í Hringadróttinssögu eiga líka sína máttarbauga en þeir eru óspilltir af illsku og þannig er brugðið ljósi á það hvernig galdrarnir eru hvorki góðir né illir í sjálfu sér heldur verða annaðhvort afl til góðs eða ills eftir því hver á heldur. Hvernig farið er með vald galdranna er eitt af megin þemum Furðufjallsseríunnar en þar birtast galdrarnir sem náttúruafl sem engum er ætlað að ráða yfir eða stjórna og þannig fléttast inn í bækurnar boðskapur um náttúruvernd. Nornirnar reyna að temja töfra fjallsins með athöfnum sínum og fórnum meðan mannfólkið grefur galdragrjótið beint úr fjallshlíðunum til að smíða úr því vopn. Hvort sem það eru álfar eða menn þá eru andstæðingarnir í sögunni drifnir áfram af græðgi frekar en hreinni illsku, persónur sem geta ekki hugsað út fyrir eigin hagsmuni og láta valdagræðgina blinda sig.
Furðufjalls bækurnar eru stórgóð fantasíusería fyrir börn og fallegar myndskreytingar Fífu Finnsdóttur bæta miklu við frásögnina. Hnitmiðuð og þétt söguflétta bókanna sem tekst á við stórar spurningar helst í hendur við vel úthugsaðan ævintýraheim og blæbrigðaríka persónusköpun.
Vatnið brennur
Vatnið brennur (2024) er nýjasta skáldsaga Gunnars en þar segir frá raftónlistakonunni Grímu og dularfullu lagi sem fangar huga hennar. Það hefst sakleysislega þegar hún uppgötvar lagið á B hlið sænsku þjóðlagaplötunnar Vattnet brinner í safni vinkonu sinnar á Neskaupstað. Þar er hún stödd til að spila á Eistnaflugi með hljómsveitinni sinni Helgrímu. Auk Grímu er kærastinn hennar, Helgi í hljómsveitinni og þau spila saman tilraunakennda og torskilda raftónlist sem Gríma semur. Markmið Grímu með tónlistinni er ekki að ná vinsældum og það veldur spennu milli hennar og Helga sem er vanur rokkstjörnulífinu með hinni hljómsveitinni sinni, Herúlfunum. Gríma vill kafa dýpra en að semja slagara sem trylla lýðinn á tónleikum og dularfulla lagið af Vattnet brinner kallar fram þessa dýpri tengingu hjá henni. Upptakan sem hún heyrir af laginu á sér myrka sögu en annar tveggja flytjendanna lést við upptökuna og hinn hvarf eftir að hafa sent spólurnar í útgáfu. Orðrómurinn segir að hann hafi myrt félaga sinn og síðan framið sjálfsmorð þrátt fyrir að það hafi aldrei verið sannað. Gríma heillast af laginu og byrjar að grafast fyrir um sögu þess og nýta sér það í sinni eigin tónlist. Saga lagsins fléttast enn frekar inn í sögu Grímu þegar lesendur eru kynntir fyrir fiðluleikaranum, Rolf sem spilar á götum Stokkhólms á hippatímabilinu, og líkt og Gríma sækist eftir háleitari markmiðum en vinsældum með tónlist sinni. Hann er þó ekki höfundur lagsins heldur kemur það til hans, líkt og Grímu, að því er virðist fyrir tilviljun og upp frá því sleppir það ekki af honum tökunum.
Gríma tapar sér í rannsóknum sínum á laginu og tónsmíðum innblásnum af því og skeytir engu um hvaða áhrif það hefur á líf hennar. Þessi þráhyggja keyrir hana og jafnframt söguþráðinn áfram. Eftir því sem hún gefur sig meira á vald þessa dulmagns sem hvorki hún né lesandinn skilur molnar hversdagslegur veruleiki hennar í kringum hana. Hið yfirnáttúrulega í bókinni er ógnarkraftur sem er með öllu skeytingarlaus um mannlegt líf þrátt fyrir að vera samofinn því og virðist vera mannshuganum um megn að skilja hann. Skilningsleysi andspænis ógninni sem steðjar að og furðunum sem eiga sér stað í sögunni er klassískt stef í hrollvekjum. Að þessu leyti sver Vatnið brennur sig í ætt við hryllingssögur Lovecraft hefðarinnar þar sem persónurnar eru oft ófærar um að innlima hryllinginn sem þær upplifa í heimsmynd sína og verða þannig hugarfárinu að bráð. Í þessum sögum er ímyndunaraflið oft gáttin sem hið óskiljanlega smeygir sér inn um og því liggur listafólk vel við höggi. Hryllingurinn eða furðan á sér ekki síður stað innra með persónunum í þessum sögum og að framkalla óvissu hjá lesandanum um hvort ógnin er utanaðkomandi eða ekki er eitt öflugasta verkfæri hrollvekja af þessu tagi. Vatnið brennur dansar fimlega á þeirri línu svo að lesandinn er lengi í óvissu um hvað eru goðsagnir, hjátrú eða geðveiki og hvað er raunverulega að gerast. Bókin er listilega vel smíðuð hrollvekja sem fléttar saman goðsagnaminnum og dulspeki við álagavald tónlistarinnar og leikur sér að mörkum veruleika og fantasíu, galdra og geðveiki, og heldur lesandanum í heljargreipum fram á síðustu blaðsíðu.
Lokaorð
Skáldsögur Gunnars einkennast af mikilli hugmyndaauðgi og spennandi söguþráðum og hvort sem hann skrifar fyrir börn eða fullorðna er hann óhræddur við að velta upp stórum spurningum í bókum sínum. Þrátt fyrir að megnið af skáldsögum höfundar séu furðusögur er það innbyrðis mjög fjölbreytt bókmenntategund sem rúmar ótal gerðir frásagna og höfðar til ólíkra lesenda. Hann nýtir sér óspart þennan fjölbreytileika svo úr verða metnaðarfullar og margslungnar sögur þar sem hefðum formsins er beitt af frumleika og fagmennsku.
Svanhvít Sif Th. Sigurðardóttir, júní 2024